Top m'en 5, septième impact : Les arnacoeurs du jeu vidéo

Publié le par Kevin-J. & Alvin

Highfivecourbet

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Derrière ce titre très inspiré (mine de rien, on arrive tout de même à trouver des idées sans cosmos), se cache une problématique grave. Nous avons enfin décidés d'aborder cette partie sombre du vidéoludisme, à savoir le mensonge. Ces mensonges que nous sortent les éditeurs comme les développeurs nous sortent à longueurs de conférences, en toute bonne fois même dans certains cas, ces promesses si belles qui nous font briller les yeux, avant de nous briser le coeur quelques temps plus tard, rattrapé par la dure et sévère réalité. Mais tréve de lyrisme, et place à cinq pipotages hauts en couleurs...

 

 

Cinquième position : Duke Nukem Forever sortira un jour...

 

DukeNukem


courbetComment parler des plus grosses arnaques du jeu vidéo sans commencer par Duke Nukem Forever ? Tout avait pourtant bien commencé. Duke Nukem 3D avait été un franc succès aussi, qu'une suite soit mise à développer n'a étonné personne, et pour cause, tout le monde en redemandait. Duke 3D était l'un des premiers jeux pour adultes, pas seulement pour sa violence graphique, mais surtout pour son univers décadent réjouissant. Le moteur de Duke 3D était impressionnant pour l'époque, mais ne l'était plus pour une sortie prévue pour la mi-98. Tout naturellement, le jeu commença donc son développement sur le Quake Engine II.

Le jeu est présenté à l'E3 avec un trailer sympathique qui fait sensation. Sauf que... George Broussard, patron de 3D Realms n'est pas content. Il veut faire mieux, beaucoup mieux. En somme, c'est ce qui tuera Duke Nukem Forever : dans une volonté de toujours mieux faire, le jeu sera constamment repris de zéro au fil des ans. En 98, alors que le jeu devait sortir, Broussard décide de passer sur l'Unreal Engine mais que ça ne prendra pas longtemps pour revenir là où ils en étaient à l'E3. Mais finalement, c'est mieux de tout recommencer. Et puis pendant trois ans, Broussard n'arrêta pas de changer son jeu : chaque concurrent qui proposait une idée qui lui plaisait, il fallait qu'il l'intègre à Duke Forever. DNF fait son retour à l'E3 en 2001, avec un trailer montrant des images in-game qui de nouveau, scotchent la presse.

Mais tout recommence. Chaque année, Broussard dit que le jeu est pour très bientôt, un an et demi tout au plus. Prey, l'autre arlésienne de 3D Realms, est présentée en 2005 et sort en 2006, autant dire que DNF devrait bientôt lui aussi finir par sortir. Et effectivement, en 2007, un nouveau trailer qui ne montre rien est présenté à l'E3. Mais comme d'habitude, il s'agit d'occuper le terrain. Le développement n'avance pas, Broussard développe son jeu comme Duke Nukem 3D, c'est à dire avec une petite équipe, en s'impliquant à tous les niveaux et en n'arrêtant pas de changer des trucs. Le jeu sera presque terminé en 2008, mais 2K, l'éditeur, ne veut pas donner les millions qui manquent. Alors Broussard dit que c'est fini, allez tous vous faire mettre. Et après arrangements juridiques, Gearbox a récupéré le bébé. En attendant, Duke Nukem Forever n'est toujours pas sorti et on ne sait pas encore si ça sera la claque promise. D'autant que le jeu vient d'être encore retardé d'un mois ce matin même !

 

 

Quatrième position : John Romero et ses catins...

 

daikatana


courbetDécidément, les créateurs de FPS se trainent quand même une sale réputation de mégalomanes. Pendant que 3D Realms rentrait doucement dans l'enfer du développement sans fin, un autre game-designer de renom, John Romero, allait apprendre à ses dépend qu'un égo surdimensionné n'est pas vraiment compatible avec la création sereine d'un jeu vidéo. Fin 1990, Romero crée le studio idSoftware avec John Carmack qu'il a rencontré chez Softdisk. Ensemble, ils créeront les années qui suivent des petits jeux comme Wolfenstein 3D, Doom et enfin Quake, autant dire qu'on leur doit la naissance du FPS.

En novembre 1996, John Romero se barre de chez idSoftware pour créer Ion Storm, à Dallas. Et Romero met en chantier un jeu comme lui seul en à le secret. Ce jeu, ce sera Daikatana. Le nom est inspiré de l'épée de Donjons & Dragons qu'utilisait Romero dans sa partie personnelle... La production commence en mars 1997, pour une sortie à Noël. Romero veut réutiliser le moteur de Quake et créer 24 niveaux dans quatre univers très différents (Grèce antique, Norvège médiévale, Tokyo futuriste et Los Angeles). Le tout, avec une équipe d'une dizaine de personnes. Confiant, Romero lance la campagne de pub horriblement raccoleuse qui illustre ce paragraphe. 

 

Daikatanad



Le jeu va alors enchaîner les retards de productions et les dépassements de budget : changement en panique de moteur pour le Quake Engine II, moral de l'équipe au plus bas, démissions en chaîne, mise en chantier d'un deuxième jeu pour sauver le premier, phase débug interminable... Le jeu est repoussé à mars 98, puis à noel 98, puis à l'été 99, puis à noel 99, pour finir par sortir dans le douleur en mai 2000. Le jeu est buggué jusqu'à l'os, moche, l'intelligence artificielle des partenaires totalement bugguée... Romero s'est bien foutu de la gueule de tout le monde pendant trois ans. Le jeu fera un four, et Romero n'a jamais sorti un succès commercial depuis.

 

 

Troisième position : Kinect et ses fonctionnalités...

 

Kinect

 

courbetRappelez-vous, E3 2009, la conférence Microsoft se clôt sur l'annonce d'un périphérique qui va, selon eux, changer définitivement changer la face du jeu vidéo. Et après le passage de la vidéo suivant, on aurait presque envie de les croire.

 

Natal, car tel est son nom à l'époque, est donc un périphérique se basant sur la reconnaissance de mouvement via une caméra qui scanne l'espace de la pièce dans laquelle elle se trouve, et qui est capable de déceler un certain nombre de points d'articulation sur le corps humain pour reproduire au mieux les mouvements des joueurs. Plutôt pas mal donc, surtout au vus des features présentées dans la vidéo. Las. Au fur et à mesure du développement, les news filtrant les unes après les autres, on apprend que de plus en plus de choses sont enlevées de la petite caméra qui se fait désormais appeler Kinect (vous pourrez d'ailleurs retrouver le débrief de la soirée de lancement ici). 

Au final donc, le résultat n'est pas mauvais, la reconnaissance des mouvements étant plutôt bonne en dépit du fait qu'il faille posséder un mini Versailles en guise d'appartement pour en profiter. Par contre, exit les utilisation d'objets personnels dans les jeux et autres séances d'essayages virtuels. Tant pis, le promesse était belle. 

 

 

Deuxième position : Peter Molyneux et son Project Ego (et un peu l'ensemble de son oeuvre aussi)

 

Molyneux

 

courbetAaaaah. Ce bon vieux Peter. Ce sacré bonhomme, qui a tout de même pas mal roulé sa bosse dans le milieu, et qui compte tout de même à son actif de beaux titres (Populous, Black & White, Fable), reste quand même un sacré pipoteur. Champion incontesté des promesses non-tenues, mais restant tout de même très apprécié, du moins chez nous mais nous avons le pardon facile (avec ceux qu'on aime bien s'entend, le brave Peter se retrouve en ces colonnes pour la série Fable, et plus particulièrement le premier épisode. 

Pour bien vous faire comprendre de quoi il retourne, il faut revenir quelques années en arrière. Je me souvient qu'à l'époque, je lisais activement les publications consacrées au RPG. Si mes souvenirs sont bons, il devait s'agir d'un numéro de Gameplay. A l'intérieur, un article sur le prochain jeu de Peter Molyneux, nommé bien mystérieusement Project Ego. Dans les grandes lignes, il devait s'agir, d'après le créateurs briton, d'un jeu dans lequel chacune de nos actions aurait une conséquence sur le monde, et sur notre personnage. Qu'il serait possible d'y mettre le monde à feu et à sang tel un despote sanguinaire, ou au contraire d'y apporter paix et harmonie. 

Quelle ne fut pas ma déception lorsque je vit pour la première fois le résultat. Fable premier du nom n'est pas un mauvais jeu en lui même, mais reste au final très limité. Choix moraux quasi inexistants, répercussions sur l'univers minimes, et apparence oscillant entre vieillard vénérable pour le bien et démon pour le mal, on à vu mieux...

Reste que ce brave Peter à continué, nous promettant toujours plus de belles choses pour l'avenir, entretenant l'espoir jusqu'à la prochaine déception. Ce qui n'empêche pas que nous retournions tout de même vers ses créations, au cas où, sans doute.

 

 

Première position : Gabe Newell : "Sony, je ne mangerai pas de tes donuts"

 

Gabochio


courbetC'est sans doute LE plus gros retournement de veste de ces dernières années, Gabe Newell qui, après avoir chié comme un porc sur la Playstation 3, finit par filer l'amour parfait avec Sony en venant carrément sur la scène du constructeur nippon à l'E3. Certes, le patron de Valve a des raisons très légitimes de le faire, on vous en avait déjà parlé il y a quelques temps. 

Mais tout de même, expliquer qu'il s'agit du plus gros cauchemar pour un développeur qui puisse être, puis se ramener la queue entre les jambes pour dire que bon, bah, en fait, c'est pas si horrible et que bon, j'avais peut être parlé trop vite, c'est assez drôle. Gabe Newell reste pourtant un gars très sympathique, qui vit plutôt bien par rapport à d'autres l'immense fortune accumulée grâce à Steam. Sans doute a-t-il voulu faire porter à la version PS3 de l'Orange Box le retard des autres éditions. L'inexpérience du studio pour développer simultanément sur plusieurs plateformes a du également jouer, les portages de Half-Life n'ayant jamais été effectués en interne jusque là. Il n'empêche que ce changement d'opinion soudain a été perçu comme une belle arnaque par les fans du gros homme !

Publié dans Top m'en 5

Commenter cet article