Mettre du jeu dans sa vie

Publié le par Alvin

Chers lecteurs, le monde va mal. Ou tout cas, le mien, je ne sais pas pour vous. J'avais été mauvaise langue en début d'année, en expliquant que rien de sensationnel ne nous attendait en 2011. J'étais dans le faux. Ce printemps nous a quand même offert de bonnes claques vidéoludiques. D'abord, avec un Crysis 2 très jouissif, pas dénué de défauts, oh non, mais vraiment plaisant à jouer, nerveux, immersif... Ensuite, avec Portal 2, que j'ai longuement applaudi il y a deux dimanches de cela. Deux très bons jeux, bien sur, mais surtout deux jeux qui marquent.

 

La précision est d'importance. Il y a plein de très bons jeux, qui récoltent des bonnes notes, qui proposent une expérience satisfaisante, mais qui ne marquent personne, et que l'on oublie quelques semaines après leur sortie. Qui se souvient du come-back de Sam Fisher dans Splinter Cell Conviction l'an dernier par exemple ? Crysis 2 et Portal 2, eux, réussissent à laisser une certaine empreinte sur le joueur.

 

Toutes les personnes qui, dont mon entourage, ont touché au jeu de Valve, ont passé la semaine suivant la sortie du jeu à avoir l'oeil attiré par tous les murs blancs où il serait possible de poser un portail dans la rue. De même, mon camarade Kevin, grand fan d'Assassin's Creed, m'a confessé, après ses parties, avoir la facheuse tendance à repérer par quels chemins escalader les bâtiments publics lors de ses promenades. Curieuse manie, en tout cas, que de conserver des réflexes de gameplay, bien que la partie soit terminée.

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C'est pourtant un ingénieux moyen pour que le joueur n'oublie pas le titre surlequel il a passé du temps, et l'inviter à revenir y jouer après avoir "hanté" sa vie réelle. Lors de la dernière Game Developers Conference, le créateur de Deadly Premonition, Swery65, a tenu un passionnant post-mortem sur le développement du titre (qui est brillant et qu'il faut absolument lire, tout comme il faut absolument jouer à son jeu.). Il a notamment insisté sur ce franchissement de frontière entre la réalité et son propre jeu, et le très bon retour de certains joueurs.

 

Le héros de Deadly Premonition fait en effet un grand nombre d'actions banales pendant son aventure : il se délecte d'une tasse de café, se régale de sandwichs à la dinde, va dormir comme tout le monde et doit même se raser et penser à changer de fringues. Ces actions de la vie de tous les jours sont justement bien mises en scènes dans le jeu : au lieu de les évacuer rapidement (voire de ne même pas les mentionner ou les montres) comme d'autres jeux le font, ces banalités deviennent un élément de détail qui donnent de l'épaisseur à l'univers du jeu. Et le fait que tout joueur propre, menant une vie normal, répète également ces mêmes actions, crée une sorte de parallèle, qui amène à penser au jeu.

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Deadly Premonition est un peu plus profond à ce niveau là. Pour Portal ou Assassin's Creed, le joueur va penser, dans la réalité, avec les mêmes mécaniques de gameplay que dans le jeu, il ne va subitement pas se mettre à effectuer les mêmes actions (à moins qu'on invente un Portal Gun, ce qui me botterait bien, je sais pas pour vous). Dans le jeu de Swery65, on fait les mêmes actions dans sa vie que le héros de polygones dans le jeu, ce qui va conduire fatalement à des analogies, et à de la réflexion sur le jeu (son scénario policier mystérieux et rempli de fausses pistes aidant). C'est un petit exploit à mon sens, de proposer un jeu qui rende suffisamment d'importance au quotidien qu'il en vienne à pirater celui du joueur. On rend le héros plus humain et l'humain un plus héros. Et se sentir héros dans le quotidien, même si on ne l'est pas vraiment, c'est une sensation au moins aussi cool que se sentir un héros pad en mains...

Publié dans Le poids des mots...

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